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La réalité virtuelle perce timidement sur le marché grand-public; certes, quelques dizaines de millions de foyers sont équipés en casques de type Cardboard ou Gear et près de 3 millions de personnes utilisent un casque Oculus, Vive VR ou PSVR.  Les « vrais » jeux sont pourtant là (même s’ils ne sont pas très nombreux), mais le prix du matériel, la lourdeur de l’installation sans compter les effets secondaires (nausées et vertiges lors de sessions…

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